Học qua dự án: Sinh viên Metropolia giải bài toán quy hoạch Helsinki bằng công nghệ Mixed Reality

Dự án Mixed Reality của sinh viên Metropolia cho thấy cách học qua dự án giúp người học trực tiếp giải các bài toán quy hoạch đô thị trong thực tiễn.

Từ yêu cầu trực quan hóa dữ liệu của chính quyền thành phố Helsinki, nhóm sinh viên Đại học Metropolia đã trực tiếp tham gia giải bài toán quy hoạch đô thị bằng công nghệ Thực tế hỗn hợp (Mixed Reality). Đây là một dự án thực chiến tiêu biểu cho mô hình học tập Project-Based Learning (PBL) mà chương trình Finland Metropolia Vietnam đang kế thừa.

Giải mã bài toán khó của thành phố Helsinki

Dự án Lahdenväylä Masterplan xuất phát từ một bài toán thực tế do chính quyền thành phố Helsinki và nền tảng Immersive Sustainability Lab đặt ra: Làm thế nào để công chúng có thể tiếp cận và thấu hiểu những hồ sơ quy hoạch đô thị vốn rất phức tạp và khô khan. Để giải quyết vấn đề này, thay vì sử dụng các phương thức truyền thống, nhóm sinh viên thực tập tại Helsinki XR Center (HXRC) đã đề xuất xây dựng một ứng dụng Thực tế hỗn hợp (Mixed Reality – MR).

Dự án Lahdenväylä kết hợp công nghệ Thực tế hỗn hợp (MR) – dự án thực chiến tiêu biểu cho phương pháp học tập Project-Based Learning của sinh viên Metropolia.
Mô hình quy hoạch đô thị Lahdenväylä kết hợp công nghệ Thực tế hỗn hợp (MR) – dự án thực chiến tiêu biểu cho phương pháp học tập Project-Based Learning của sinh viên Metropolia. ((Nguồn ảnh: Helsinki XR Center)

Thông qua công nghệ Thực tế hỗn hợp, các kịch bản phát triển tương lai được hiển thị trực tiếp lên mô hình vật lý khu vực Lahdenväylä, cho phép người xem quan sát và tương tác với dữ liệu quy hoạch ngay trong không gian ba chiều.

Trải nghiệm đa chiều cho phép người xem quan sát lưu lượng giao thông biến đổi theo thời gian, các vùng tiếng ồn được biểu diễn bằng màu sắc và những phương án phát triển khác nhau ngay trong không gian 3D. Nhờ đó, các dữ liệu quy hoạch vốn khô khan trở nên trực quan và dễ tiếp cận hơn với công chúng.

Quy trình số hóa dữ liệu: Từ hồ sơ 2D đến mô hình 3D tương tác

Để hiện thực hóa giải pháp này, nhóm sinh viên chuyên ngành 3D Animation và Game Development đã thực hiện quy trình “số hóa” nghiêm ngặt từ các tài liệu 2D thô sơ. Aino Suuntamo, sinh viên 3D Animation, chia sẻ: “Đây là dự án đầu tiên của tôi tại HXRC và tôi được giao nhiệm vụ tạo ra mô hình kỹ thuật số dựa trên các tài liệu quy hoạch của thành phố về khu vực phát triển Lahdenväylä. Việc thực hiện mô hình, đặc biệt là các con đường, tốn nhiều thời gian hơn dự kiến, nhưng đó là một trải nghiệm học tập tuyệt vời cho một dự án ở quy mô này.”

Hình ảnh kỹ thuật số được chồng lên mô hình vật lý.
Hình ảnh kỹ thuật số được chồng lên mô hình vật lý.

Không chỉ dừng lại ở việc dựng hình, nhóm còn làm cho dữ liệu trở nên trực quan thông qua kỹ thuật Shader Graph. Niina Kahela, thành viên phụ trách lớp dữ liệu ô nhiễm, giải thích: “Nhiệm vụ chính của tôi là tạo hình ảnh trực quan cho mức độ tiếng ồn ở ba tốc độ giới hạn khác nhau bằng ba màu sắc đại diện. Việc quan sát và thử nghiệm là một cách học tốt để hiểu cách Unity và Shader vận hành trong một dự án thực tế.”

Hình ảnh nhìn từ trên xuống của lớp ô nhiễm tiếng ồn.
Hình ảnh nhìn từ trên xuống của lớp ô nhiễm tiếng ồn (Nguồn ảnh: Helsinki XR Center).

Sự thích nghi trước các giới hạn của công nghệ mới

Quá trình phát triển dự án cũng ghi nhận khả năng thích nghi của sinh viên trước những giới hạn của công nghệ mới. Ban đầu, nhóm dự kiến triển khai dự án trên Apple Vision Pro nhằm tận dụng khả năng hiển thị đồ họa cao cấp. Tuy nhiên, do thiết bị này còn quá mới tại thời điểm đó, các tính năng quan trọng để cố định và đồng bộ không gian ảo với mô hình vật lý chưa được hỗ trợ ổn định

Đứng trước áp lực phải ra mắt tại sự kiện Match XR, nhóm đã quyết định chuyển hướng sang Meta Quest 3 – nền tảng có hệ sinh thái công cụ hỗ trợ ổn định hơn cho các tác vụ tương tác phức tạp.

Markku Inkinen, sinh viên năm cuối chuyên ngành Kỹ thuật Game, nhấn mạnh: “Mục tiêu ban đầu của tôi là tạo ra trải nghiệm trên Apple Vision Pro, nhưng những hạn chế về hỗ trợ kỹ thuật lúc đó buộc chúng tôi phải điều chỉnh hướng tiếp cận. Việc chuyển sang Meta Quest 3 giúp bảo toàn tính năng của dự án và đảm bảo trải nghiệm mượt mà. Kỹ năng giải quyết vấn đề khi làm việc với các phần cứng XR tiên tiến chính là bài học lớn nhất mà dự án mang lại.”

Từ thực tiễn tại Phần Lan đến mô hình đào tạo tại Việt Nam

Dự án Lahdenväylä Masterplan cho thấy cách Đại học Metropolia đào tạo sinh viên thông qua những vấn đề thực tế của xã hội. Sinh viên được đặt vào bối cảnh thật, làm việc với dữ liệu thật và chịu trách nhiệm với sản phẩm cuối cùng. Trong môi trường đó, năng lực chuyên môn không hình thành từ bài giảng, mà từ quá trình thử nghiệm, điều chỉnh và giải quyết các giới hạn nảy sinh trong suốt dự án.

Triết lý đào tạo thực chiến này cũng chính là nền tảng cốt lõi mà Finland Metropolia Vietnam đang triển khai. Dù học tập toàn thời gian tại Việt Nam, sinh viên vẫn được thụ hưởng trọn vẹn mô hình Project-Based Learning, nơi mỗi học phần đều gắn liền với một bài toán tích hợp giữa kiến thức kỹ thuật và tư duy giải quyết vấn đề.

 Ngay từ năm nhất, sinh viên chương trình CNTT thông minh đã được giao những dự án có quy mô dữ liệu lớn, điển hình như bài toán xây dựng game demo dựa trên cơ sở dữ liệu hơn 43.000 sân bay trên toàn cầu. Trong quá trình đó, sinh viên không chỉ học cách lập trình hay thiết kế, mà còn phải xử lý dữ liệu, xây dựng logic vận hành và làm việc nhóm dưới áp lực tiến độ – tương tự môi trường dự án thực tế.

project sv Metropolia Vietnam 7 e1769878200207

Việc sinh viên Việt Nam có thể tạo ra sản phẩm hoàn chỉnh ngay trong giai đoạn đầu của chương trình học cho thấy khoảng cách giữa “học” và “làm” đang được thu hẹp một cách rõ rệt. Sự đồng nhất trong phương pháp đào tạo giúp sinh viên Metropolia, dù học tập tại Helsinki hay Việt Nam, đều được rèn luyện cùng một năng lực cốt lõi: tư duy giải quyết vấn đề trong bối cảnh thực, từ đó người học có cơ hội trưởng thành, qua mỗi một dự án, công nghệ thực sự bước ra từ giảng đường và phục vụ đời sống.

 

Xem thêm tin tức liên quan